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用户红利见顶、总量调控,游戏行业如何穿越下行周期
发布时间:2019-09-02 09:08:35 来源:第一财经 浏览量:

如果说2018年是中国游戏公司绝地求生的一年,2019年则是触底反弹的年份。

截至目前,创梦天地,腾讯、三七互娱等公司财报显示,游戏业务普遍增长迅猛。考虑到2018年3月底至12月末游戏版号停止发放、游戏行业彻底入冬,游戏公司今年以来的业务增长是触底反弹。

但也有公司倒在了版号黎明到来以前的冬夜。在多数从业者看来,游戏行业仍处于下行周期。用户红利见顶、总量调控,一个问题值得所有从业者思考:什么样的公司能够穿越周期?特别是当这家公司并不是腾讯或网易、不具备龙头优势时,如何穿越周期?找到自己擅长的领域,巩固细分赛道影响力是重要举措。

一部分游戏公司通过广告找未来。以创梦天地为例,该公司发布的2019年半年报显示,该公司2019年上半年收入达14.3亿元,同比增长33.3%;利润为2.10亿元,同比增长112.1%;经调整净利润3.1亿元,同比增长106.7%。

创梦天地主营休闲类轻量游戏,以广告收入为主力。从付费用户角度看,2019年上半年,创梦天地平均月付费用户为580万,比之上年同期少了90万;月付费用户平均收入则由23.8元增长至31.7元。

付费用户同比下降背后,是公司更多采用了广告方式,此前游戏中使用道具或复活要付费,但现在商业化模式更多在向广告上迁移。“中国游戏市场付费率是5到7个点,也就是说93%到95%的人是不会付费的。这些不付费的人怎么办,可以看广告。我们让这些人看广告,15秒到30秒不等,通过这种方式变现。”

版号停发意味着游戏无法设置内购来变现,依靠广告变现的游戏避开了版号更容易上线。在版号停止发放的日子里,广告业务是游戏公司增长的主要动力,也是相关公司穿越寒冬的重要因素。

在所有依赖广告变现的游戏中,小游戏是个亮点。2019年上半年超休闲游戏、小游戏是整个行业的亮点。RPG、MMO品类用户人群在固化,二次元品类也没有亮点,但ios榜单显示超休闲游戏下载量在急剧增高。创梦天地也曾试点小游戏,有专门做抖音、微信小游戏的团队。

但目前,没有人判断小游戏是否会成为未来游戏行业的主流和标配。“超休闲游戏越来越中重度化,社交元素越来越多,这是全球的趋势,但未来是不是这样的方向我们也不知道。长远来看,(小游戏项目)第一是积累能力,发现创新玩法融合到重度游戏里去,第二是提供用户复用率,第三是提升商业化。”

也有公司选择持续产出精品游戏,并且随时捕捉用户需求。以版号为例,当版号停止发放,仍有公司保持增长。这是因为渠道也需要好的游戏,在没有新供给情况下,渠道会推荐评分好的游戏,精品游戏此时获得溢价,能获得比先前更多的推荐位,也因此获得更高收入。

在陈湘宇看来,游戏行业最大的变化是用户的成熟,渠道的优势正逐步淡化。原来在供不应求的时候,用户是被渠道(应用商店)绑架的,渠道说展示谁就展示谁,可现在是当供大于求,用户能玩的东西太多了,“当用户玩过三款游戏的时候,对自己喜好已经有认知了,他不想再尝试新的东西。”

这很容易使人想到腾讯挑起的变革,即要求渠道分成比例由五五改三七(渠道拿三成,开发商拿七成)。

在游戏行业人士看来,渠道的变革是必然的。在整个游戏行业,渠道并没有产生正向价值,只不过掌握了流量、起到了流量池的作用,而优质内容是会击穿分成比例的,“一定是真正产生价值的人得到更多分成比例,行业才能持续发展。”


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