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《双子杀手》口碑分裂,65岁的李安到底在做什么
发布时间:2019-11-14 09:11:00 来源:中国财经报

120帧,4K,3D,巨幕。这算顶配了吧。上海影城CINITY厅,黄金时段票价217,为省钱,日夜颠倒的我挣扎着爬起来,去看了11:45的“早场”,券后价132。

《双子杀手》海报

《双子杀手》海报


20多年前,1995年,我在这同一个影厅,看了同样是威尔·史密斯主演的《绝地战警》。这部电影在我的观影史上具有里程碑意义,从此,凡动作大片,一律只看巨幕版。其实当年的影城一厅还不是巨幕影院,只是拥有10米高的常规银幕——在IMAX出现前,这已是最大的银幕,还配有当时全上海唯一一套杜比八声道环绕音响。我牢牢记住了这些20年前代表了最高视听指标的数字,因为像《绝地战警》这样一部剧情烂片,在顶级的设备环境下,可以让我完全放弃对电影“故事”层面上的挑剔,而仅仅沉浸在火爆刺激的试听效果中。

这就是我的“选择性屏蔽式观影模式”——意思是,我会在明知是剧情烂片的情况下,依然选择主动屏蔽对所有情节、表演或导演技巧上的不满,而花更多的钞票,进巨幕影院享受两个钟视觉和听觉“按摩”。基本上,这是跟洗头捏脚敲背泡澡在效果和价格上都相去不远的一种休闲娱乐。

威尔·史密斯饰一位美国国防情报局特工亨利,准备退休之际,被年轻的自己追杀。

威尔·史密斯饰一位美国国防情报局特工亨利,准备退休之际,被年轻的自己追杀。


3年后,1998年,另一部里程碑电影,令这一点更加清晰地凸显出来:斯皮尔伯格的《拯救大兵瑞恩》。斯皮尔伯格就意识形态层面而言,是我最讨厌的美式主旋律导演,没有之一。我讨厌他的阿甘,讨厌他的辛德勒,同样讨厌他的大兵。所有这些被全世界庸众追捧的卖座大片背后,都是肤浅而煽情的美式人道主义陈词滥调。作为一个“理论反人道主义”者,我当然对它们始终具有那么深厚的“群众基础”这一点深恶痛绝。但我先后自己掏钱买票进场,看了4遍大兵,就只为听子弹在水中穿过时仿佛能让耳膜起一层鸡皮疙瘩的嗖嗖声,以及分辨一下在DTS、SDDS、杜比SRD等各种不同名堂的八声道、六声道环境下,那种发烧效果到底有什么细微差别。

也就是说,我会无比清醒地把脑子暂时取出来放冰箱里,然后只带这具沉重、迟钝、昏昏欲睡的肉身,进影院去,纯被动地接受一下电击疗法。

2

现在电影看完了,我从冰箱理取出脑子,费劲地塞回脑壳里,然后开启思考程序。

《双子杀手》究竟是一部怎样的电影?在评价它好坏之前,先要对“电影”这玩意儿作一点基础的区分工作。因为我们通常混为一谈的“电影”,虽然大多数是在同一空间里用差不多的机械和光学方式放映的,却在本质上非常不同,就像你挂在客厅的装饰画,和博物馆里的名画,虽然都是在一个平面上涂抹的线条和色彩,其实是非常不一样的东西。

有人马上会联系到所谓商业片和文艺片的区别——李安就是一枚著名的文艺片标签。但在我自己的区分里,通常所谓的商业片和文艺片都不外是商业电影,而优质商业片,就约略等于文艺片,比如《银翼杀手》,再比如伍迪·艾伦的大多数“文艺片”,都是优质商业片。商业电影大致的定义,是基本沿用我们习以为常的感知和思维模式,去构筑剧情空间,其中比较优秀的,可以藉此反思一些社会通行的观念,而最优秀的,甚至可以达致对感知和思维模式本身的质疑,比如伯格曼。而与商业电影相对的,不是通常所谓文艺片,而是(我宁可称之为)艺术/实验电影,比如塔可夫斯基,比如戈达尔,或者比他们更激进的实验电影作者们。艺术/实验电影的基本职责,是一开始就反其道而行之,解构我们习以为常的感知和思考模式。之所以大多数人觉得闷、看不懂,就是因为它根本没想让你沿着你惯常的轨道去“懂”以及“爽”。

这里作的只是类型区分,而不是一定要标出高低。正如一开始所说,我很愿意花高价沉浸于爽片的狂轰滥炸,但我也喜欢坐在漆黑的影院里感受完全异质的、为日常生活惰性所视而不见的事物的冲击。艺术电影(如果拍得好)当然价值更高,但好的商业电影也有艺术电影达不到的功能,那就是作为桥梁和路标,至少让更多人意识到有一些别的可能性。山那边即便有一个更美好的国度,没有桥,一般人是没本事也没心气翻山越岭爬过去看一看的。

3

商业电影的评价标准很多,但归结为一点,最核心的,是逼真度。画面的逼真度,情节逻辑的逼真度,演员表演的逼真度。逼真感的营造,是好莱坞模式的关键,也是大多数常年受好莱坞电影熏陶的观众在感受影片时的预设标准。但逼真恰恰是问题所在。

一定要搞清楚,逼真与真实是两回事。逼真是在虚拟的意义上讲的——当你开启一款电子游戏,它的画面和视听效果体验做得“像真的一样”,这时候才谈得上“逼真”。而你面对一个活人讲话,他就站在你对面,看得见摸得着,唾沫星子会飞到各自脸上,这种场合,没有人会想到用“逼真”来形容。

所以,逼真就是首先在承认这是虚拟的前提下,使尽各种手段,来让你产生真实的幻觉,以为自己在一个真实的环境里看和听。但这还不够。我们潜意识里都知道,看电影或打游戏是虚拟的,所以要呈现逼真感,不是仅仅复制现实就能达到的,它需要过度,需要产生一种漩涡般的吸入感,这种吸入感才保证了逼真度的实现——4K120帧的《双子杀手》,那些皮肤上逼真呈现的毛孔,引发的正是这种“漩涡吸入效应”。

克拉考尔对电影有一个著名的定义,即它是“对物质现实的复原”。不过今天的主流电影,以好莱坞类型大片为典型,与其说是追求复原物质现实的“真实性”,不如说是追求制造“幻觉的实在性”。

斯皮尔伯格的《拯救大兵瑞恩》正是这种意义上的里程碑(而我之所以非常推崇诺兰备受争议的《敦刻尔克》,恰恰是因为他隐蔽但坚决地试图颠覆斯皮尔伯格模式)。“大兵”中的奥马哈海滩登陆战,自诞生之日起就被认为更新了战争片的真实性标准。然而它真实吗?

说它真实,是因为它似乎大量运用了纪录片手法,并因此让真实的战场氛围扑面而来。可是真正的纪录片从来不是这样从头到尾晃着去拍的,哪怕不得已晃几下,也要迅速调整到一个相对稳定的机位。斯皮尔伯格是靠在摄影机上加专门制造的振荡器,来获取晃动的“真实感”。在真实的战争中,没有人看得到这种所谓的“真实”景观,如果一定要看到它,你就得在譬如士兵腰间绑上一台摄影机,但是当然没有士兵会绑着摄影机冲锋,所以它是完全背离战争的真实和纪录片的真实感的,而只是一种被利用的风格质感罢了。振荡器之类技术手段,将镜头的视野收束、集中于个人化的狭窄范围内,反而成倍地增强了观众的代入感。摄影机从传统战争片里俯拍和中远景居多,转变为“透视感”强得多的低机位仰拍和变焦、特写居多,偶尔使用的远景俯拍,只是起到必要的交代场面和数量的功能。所以重要的其实并不是真实,而是通过一些貌似真实的元素进行夸大与过度的表现(比如那反复吸引我进入影院的子弹在水中穿行的嗖嗖声),来产生“漩涡吸入效应”,从而给予观众一种震撼性的体验。这种震撼体验只是被命名为真实而已。

当然,摄影机的机械原理从一开始就是透视的,但早先的电影并没有过多着力于透视空间感的开发,因为大银幕(从宽银幕、超宽银幕一直进化到球幕和IMAX)的平面化冲击力已经足够,直到斯皮尔伯格的成功——卡梅隆新3D电影的风靡将其又大大推进了一步——才令人们意识到,观众对单纯的“大”(哪怕IMAX)已经视觉疲劳,不足以引发他们新鲜的奇观感受和切身的震撼体验,所以需要像嗑药一样,引入进一步“过度”的刺激。从这个意义上说,120帧4K3D,只是沿着同一个方向继续深化、强化、密集化这种刺激罢了。

然而海德格尔早就说过:“无论对艺术享受还是对艺术创作来说,体验都是决定性的源泉。一切都是体验。但也许体验却是艺术死于其中的因素,这种死发生得如此缓慢,以至于它需要经历数个世纪之久。”

4

事实上,没有电影的年代,在满足人们视觉饥渴的绘画领域,这样的事情早就上演过了。

前年底去年初,龙美术馆曾办过一个“伦勃朗、维米尔、哈尔斯:莱顿收藏荷兰黄金时代名作展”,我专程去看了好几次,感触颇深。

身为天才画家,早期伦勃朗技术卓绝,画面极度逼真,很年轻的时候就声名远播,订货不断,大发其财。但作为一位真正的艺术大师,即便是早期,他也已经在逼真性之外发展出画面整体的韵律感,比如只有书封大小的《结石手术(寓意触觉)》。夸张的皱纹、围巾、帽子与衣服的褶皱以及拳头的五指,到处形成横向线条的呼应,它们在再现与寓意之外,发展出一种画面本身的律动。然而,同期像《安东尼·库帕尔画像》之类的作品,一望可知是伦勃朗工作室的作品。那是他为迎合市场的旺盛需求,而带着一帮学生搞起来的生产作坊。这些应付市场和受众的商品(尽管常常也签上伦勃朗的大名),沦于细节,全副身心都耗费在营造逼真的错觉上,与伦勃朗真正有艺术野心的作品,品格上完全不是一个档次。

赫里特·道是伦勃朗的第一位学生,或许是在伦勃朗飞黄腾达的最高峰跟随他的缘故,当然肯定也是出于天资所限,道继承并彻底放大了伦勃朗最不足道但又最受市场欢迎的部分:逼真度,单个物像的结像度,错觉。这令道的笔下的事物虽然“看上去比真东西还要真实”,画作的总体效果却极为呆板,如今差不多只剩下文献价值。

然而道后来受欢迎的程度甚至超过伦勃朗,画作被王室炒到天价,因为他的老师随着年龄增长,越来越清晰地意识到自己真正的艺术使命,越来越彻底地放飞自我,创作了大批物像模糊但“气韵”极为生动的作品。而对当时绝大多数的荷兰中产阶级买家来说,这种不是逼真再现他们自己和他们生活环境中的“拥有物”的绘画,是“看不懂”也“无价值”的。伦勃朗晚年因此而穷困潦倒。

伦勃朗的辉煌与没落,正展现了大众趣味的界线何在。好莱坞正是牢牢把握住了这道界线,始终在伦勃朗早年赖以成功的逼真度上做文章,绝不越雷池半步——即便是奥利佛·斯通、马丁·斯科塞斯、弗朗西斯·科波拉甚至最有创造性的罗伯特·阿尔特曼这些“新好莱坞”顶级大佬,也基本不会去挑战这条界线。这是好莱坞的金线,也是好莱坞真正的局限所在。

笛卡尔在《屈光学》里用盲人的例子来打过一个比方:盲人所知觉到的,并不是手杖所承受的压力,而直接就是手杖末端的物体。以此为基础,他提出了一套作为符号的感知理论,例子正是图画——在图画上,我们所看到的不是纸上的线条,而是一些人和城市。

因此,符号的理想状态,是可以跳过自身,直接导向对象,类似禅宗的指月之喻。但这始终只是理想状态,现实中,作为中介因素的工具和媒介的存在,甚至获得一定的自主性,是不可避免的。从前的意识形态想要抹杀符号和媒介的中介性质,使之透明化,仿佛“所见即所是”。如科学哲学家费耶阿本德在剖析透视法在绘画中的运用时所说的:

“人们得去学习透视法,既要学会用透视法装置来看世界,又要学会用透视法来看画……布鲁内莱斯基的建构和阿尔贝蒂的系统化,产生了一个新的艺术传统、新的把事物和绘画联系起来的方式,以及相应的新的感觉。摄影、电影、电视导致了更广大的变化……因为已经成为习惯,这些装置没有作为独立的基本实体而被注意。艺术家和他们的大众都好像是直接面对了实在,而没有中介。正是这种直接性和容易达到的印象支撑着朴素的实在论……”

这当然是个大问题,因为种种意识形态(作为中介)对人的操纵,都是藉此潜移默化地进行,而很少为人察觉。但是进入大众媒介尤其是网络媒介时代以后,媒介本身的中介性质已无法掩藏,策略于是被倒转,用麦克卢汉的话来说,“媒介即信息”,“所指”与“能指”的区分被一步步消解,媒介的呈现本身成为目的。技术崇拜者的关注恰恰集中于媒介的呈现方式上,他们力图建立媒介本身的高清帝国。这也就是鲍德里亚所谓“拟像”了。迷恋于120帧的李安,正是越来越多地在为这个拟像世界服务。

然而,在高清帝国中,逼真的始终只是中介/媒介,而非事实。中介/媒介越是逼真,越是强调自身的逼真,越是会导致对事实的忽视、掩盖与遗忘(《双子杀手》在观感上的某种僵硬感,是与这种过度逼真相应的)。这跟音乐听众中的纯粹发烧友差不多,他们听的是纤毫毕现的声音细节,领受的器官是耳膜和听觉神经,而作曲家的音乐内容则被降为次要。当然,如果技术不过关,像老式转盘唱机放黑胶,那种充斥听觉空间的沙沙声用来怀旧是可以的,对听音乐难免是一种干扰。但低清有低清的好处,那就是你不太会把低清呈现的媒介误认作现实本身,相反你总是会被吸引去努力穿透这层毛玻璃或马赛克,看看后面的真实情况。在这个意义上,高清更容易让你慵懒舒适地身处真实的幻觉中。所以其实每个时代,创作者对技术和技术所指向的作品,都必须作出一定的平衡,在某个节点上,当时的观众刚好可以被具有一定先进度的技术媒介引向对其“所指”的感知,既不会因媒介质量太糟糕而干扰了指向性,又不会因媒介本身太“高保真”而转移甚至覆盖了对“所指”的注意力。

然而,技术的力量总是趋向于打破这种难得的平衡。举例来说,那个极度变形至近乎90度的鱼眼镜头(它是《双子杀手》里最初给人以强烈冲击的镜头之一),无疑是主观视角,但不是人的主观视角,而是镜头的主观视角。机器的可能性主宰了主观性的表达。我们的主观性——我们以为的我们依然拥有的主观性——已经完全为异化的(原本作为我们身体之延伸物的)机械所渗透,很大程度上,不是机器在帮我们观看,而是机器在透过我们自行观看,我们,反过来,才是媒介。

极度变形至近乎90 度的鱼眼镜头不是人的主观视角,而是镜头的主观视角。机器的可能性主宰了主观性的表达。

极度变形至近乎90 度的鱼眼镜头不是人的主观视角,而是镜头的主观视角。机器的可能性主宰了主观性的表达。


6

我先后在不同影院,比较了普通IMAX、60帧4K3D和120帧4K3D三个版本的《双子杀手》。结论是,在普通IMAX的巨大银幕上,这部影片从情节到画面到特效,都非常平庸,大约相当于上世纪90年代盛行的(由尚格云顿、史蒂文·席格、寇特·罗素们主演的)B级动作片的水准,而且似乎银幕越大,缺陷越明显;在60帧4K3D的普通银幕上,它接近于一部常规007电影水准的A级动作片;而一旦切换至120帧4K3D,它对我来说基本上就不再是一部正常的“电影”,而是一系列具有极强吸入性的——超高清CS游戏资料片!

“他就是你!”“我不是你,听到了吗老头,我不是你!”

在哥伦比亚的第二波追杀,正是典型的CS游戏架构,连动作设计都如出一辙。

在哥伦比亚的第二波追杀,正是典型的CS游戏架构,连动作设计都如出一辙。


毛孔的漩涡!它们所产生的吸入感正是最关键的。人在生活中当然不会那样看那样感受事物,这种超级逼真性真正适合的地方,是游戏。它不是生活世界,而是一个虚构的拟像世界,一个克隆世界,而正是因此,逼真变得比在生活中重要百倍。逼真度是克隆的生命线。

在哥伦比亚的第二波追杀,正是典型的CS游戏架构,连动作设计都如出一辙(这一点在诸如《白宫沦陷》之类的好莱坞动作片架构中已经很明显了,只不过在普通银幕上其吸入感远远不如120帧4K3D)。对游戏而言——正因为它是虚构/虚拟的所以格外要强调——最重要的是感官逼真性的营造及其导致的漩涡般的吸入感。而故事——那么多人吐槽的故事——在这里是最不重要的。游戏的故事只是一个游戏空间的框架性定位元素,只需要一些大致的设定,其细节和发展则靠玩家在游戏参与过程中自行填补。

然而或许李安青睐于这个“过时”的克隆故事,并不完全在于它只是个不重要的框架,而在于它(以某种李安标志性的含蓄)多少表明了他对电影彻底沦为拟像世界的矛盾心态——当“小克”对着原版威尔·史密斯狂吼“我不是你,听到了吗老头,我不是你!”时,这种矛盾呼之欲出。而当作为人质的女特工被小克押进地下墓穴时,她说:你对这座城市真的非常了解;小克的回答简短而直击要害:我看《国家地理》——《国家地理》的海量档案资料,如今不正与诸如《古墓丽影》这样的大制作融合无间,创造出一个个你不必亲临胜似亲临的游戏空间吗?

7

有人会对李安去接《双子杀手》并且执着于120帧觉得不解,但其实李安向来就是一位优质商业片导演,他对电影的理解,始终就是在那个层面,只不过他比较擅长针对不同的题材进行技术层面的调整。

好莱坞100年来引以为豪的技术水准,如今正在迅速丧失。李安是当今好莱坞技术最纯熟的三五个导演之一,就工匠的技巧和职业经理人的专业度而言,他都是第一流的典范,比90%以上如今在好莱坞混吃混喝,一味只会用吓人的音效、煽情的音乐、堆砌数量的“大场面”和快到乱七八糟的剪辑来糊弄观众感官的西方导演,都更深地领悟了商业电影的逻辑。李安是一个真正的商业片高手,说他拍的是文艺片或者艺术片,那是在诋毁他。在这个电影的粗糙程度正直追游戏资料片,而游戏资料片反倒越来越追求“电影感”的时代,李安大概一直在想以自己的技术能力,去弥合这之间的“剪刀差”,去创造一种新的综合。

事实上,李安对电影的理解基本上跟老谋子是一致甚至同步的,只不过后者有大国情结的牵扯,而李安作为一个跨文化的制造者,相对更个人化而已。作为好莱坞的翘楚,李安自然对其“核心价值观”——也就是逼真幻觉的营造——心知肚明并身体力行。与斯皮尔伯格不同——或者说与斯皮尔伯格相比更隐晦但更根本——的是,李安不是在战争之类本身就是奇观的事物上制造逼真性,而是试图将其(以战争或冲突为噱头)引入我们的日常生活。但这一点更值得警惕。

我看到有人在生硬地套用德勒兹的理论,谈论120帧所可能对日常感知经验产生的拓展效应,原话是:“李安的‘高帧影像’里的短焦的超清晰度,呈现的正是德勒兹启示的:微观知觉的全面打开。”

但事实上,过度逼真指向的并非“感知”,而是“制造”。当我们沉陷于过多的制造之物,当我们的主动性过于强烈——现代工业和后工业世界整个儿就是过于强烈的主动性的结果——我们的感知必然会相应衰减,因为真正的感知正依赖于一种深刻的被动性。所有真正具有深度的观看、聆听、沉思、悲悯,都只能在这种有意识退后的被动性中生长出来。大自然拥有最蓬勃的、生生不息的生命力,但大自然最首要的品格,正是它全然承受阳光雨露或烈日狂风的、一年四季循环不已的被动性。


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